eyeslogo.gif (18923 bytes)
brd_upper.gif (514 bytes) Принципы анимации
  brd_vert.gif (75 bytes)

    Качество анимации - достаточно относительный показатель... Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду, однако сегодня любая, даже самая маленькая студия не делает меньше 8 кадров в секунду. Что в три раза меньше стандарта для PAL сигнала - 25 кадров в секунду. Нужны ли все 25 кадров в секунду? Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. Значит, качество почти не зависит от количества кадров в секунду, тогда от чего же оно зависит? Раз мозг улавливает только движение, а не последовательность кадров - значит от качества передачи движения. Оно в свою очередь зависит от опыта художника и техники, которую он использует. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности - словно персонаж уже движется, и хотя мы не видим движения оно чувствуется подсознательно. Для примера приведу две известные мне техники создания анимации.  

Дисней.  

Дисней для создания своих фильмов использует около 12 основных принципов анимации. Вот основные из них:  

1. Сжатие и растяжение (squash&stretch).  
Это, пожалуй, одно из самых значительных открытий Диснея за всю историю анимации. Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Благодаря сжатию и растяжению персонажи уже не выглядели "каменными". Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема  своего тела (squash - деформация по оси X).  
2. Упреждение (или отказное движение)  
В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для  того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движения подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.  
3. Сценичность (staging).  
Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения. Ведь все делается для зрителя.  
4. От позы к позе (Pose to Pose).  
До открытия этого принципа движения рисовались насквозь, т.е. художник знал сюжет и рисовал кадр за кадром для выполнения какого-либо действия. Такой метод назывался "прямо вперед" (straight ahead), при его использовании результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Принцип "от позы к позе" предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения и результат был именно таким как задумывалось.  
5. Сквозное движение  и захлест (follow through и Overlapping actions). 
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. Сквозное движение обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела в то время как тело уже не двигается называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы,уши, хвосты и т.д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Для осуществления такого движения художники используют что-то вроде иерархии членов тела. Бедра являются ведущими ног, ноги ведомыми для бедер. Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается.  
6. "Медленный вход" и "медленный выход" (Ease In & Ease out).  
Этот принцип напрямую связан с 4 принципом. Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой. Как я и говорил выше: мозг не улавливает последовательность, он улавливает только движения.   
7. Движения по дугам (arcs).  
Этот принцип является вторым революционным открытием Диснея. Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Иногда кажется, что при резких движениях этот принцип не соблюдается, т.к. движения идут по прямой. Однако, это только кажущееся исключения, т.к. даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой. В основном характер траектории зависит от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.  
8. Второстепенные действия (Secondary actions).  
Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.  
9. Расчет времени (Timing).  
Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.  
10. Преувеличение  
Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.  
11. Профессиональный рисунок.  
Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того он рисует две руки в одном и том же положении.  
12. Привлекательность (Appeal).  
Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.  

Аниме.   

Аниме произошло из трех вещей - манга (герои и сюжет), японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты) и анимация Диснея (технология), которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. В следствие того, что аниме произошло от Диснея в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено:  

1. Сжатие и растяжение (squash&stretch).  
Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как Дисней пошел по пути карикатур (cartoon - первоначальное значение карикатура, в последствии мульт), аниме художники пошли по пути реализма.  
2. Упреждение (или отказное движение)  
Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением (см. пр.8), поэтому очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится слишком смешно. Аниме фильмы - это больше театр нежели карикатура. Так же на этот принцип откладывают отпечаток и всевозможные восточные единоборства. Если вы заметили, бойцы обычно двигаются почти безинерционно и ударам очень редко предшествует замах, позволяющий увидеть и блокировать его.  
3. Сценичность (staging).  
Сценичность персонажей аниме - это вообще отдельный разговор. Во время прохождения курсов повышения квалификации в Диснее Осаму Тедзука (бог японской анимации) не только изучал принципы Диснеевской анимации, но и сумел подойти к  ним несколько с другой стороны. Он выяснил как минимальными средствами, используя глаза и позы, выразить эмоции персонажа. В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.   
4. Сквозное движение  и захлест (follow through и Overlapping actions). 
Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях : ).  Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.   
5. "Медленный вход" и "медленный выход" (Ease In & Ease out).  
Японские аниматоры хорошо усвоили данный принцип. В некоторых местах они не только используют его, но и значительно усиливают его действие для придания еще большей инерции персонажу. Действие этого принципа хорошо видно во всевозможных прыжках, когда герой плавно взмывает и так же плавно почти бесшумно приземляется.  
6. Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение.  
Да, в аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом где используется этот принцип является удивленное выражение лица анимешных персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.  
7. Профессиональный рисунок.  
Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В японии дизайном персонажей (kara-settei) занимаются отдельные люди. Многие художники сделали на этом свое имя. Да и вообще прорисовке фонов и персонажей в аниме уделяют несколько большее внимание чем в Диснее.  
8. Привлекательность (Appeal).  
Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:  
Большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид.   
Большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, если ему немного изменить пропорции тела.  
У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счет чего они выглядят более стройно.  
Первые два фактора объединяет карикатурный стиль "супер-деформации" (super-deforme).  

На сегодняшний день мир анимации не ограничивается только Диснеем и аниме, существует огромное количество направлений: от кукольной анимации до компьютерного моделирования. Просто на мой взгляд, эти два направления являются наиболее сильными. Большинство европейских студий работают по Диснеевским принципам, поэтому я считаю что Дисней олицетворяет всю европейскую анимацию. Аниме же очень разнообразно и, подводя всю японскую анимацию под одну крышу, я, наверняка, совершаю грубую ошибку. Впрочем, решать вам. 

 

brd_vert.gif (75 bytes)

С удовольствием приму все  коментарии и исправления e-mail: chimuru@mail.ru